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Video games - Social aspects --- Video gamers - Psychology --- Popular culture --- Sociology of culture --- Mass communications --- Computer. Automation --- Video games --- Video gamers
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"Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine : sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés ? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics ? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières ? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine ? A travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, "Le jeu à son ère numérique" pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture."
Video games --- Video gamers --- Video games industry --- Social aspects --- Evaluation --- Psychological aspects --- Psychology --- Technological innovations --- Design and construction --- History --- Evaluation. --- History. --- Design --- Video games - Social aspects - Evaluation --- Video games - Psychological aspects - Evaluation --- Video gamers - Psychology - Evaluation --- Video games industry - Technological innovations - Evaluation --- Video games - Design and construction - History
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In In-Game, Gordon Calleja examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement.
Video games --- Video gamers --- Virtual reality --- Psychological aspects --- Psychology --- Psychological aspects. --- Psychology. --- Computer. Automation --- Sociology of culture --- 527 --- Games --- gamedesign --- virtuele wereld --- virtuele realiteit --- psychologie --- fenomenologie --- informatica - specifieke toepassingen --- Environments, Virtual --- Virtual environments --- Virtual worlds --- Computer simulation --- Reality --- Gamers, Video --- Players, Video game (Persons) --- Video game players (Persons) --- Persons --- Computerspiel. --- Immersion --- Psychologie. --- Tv-spel --- Videospiel. --- Virtuell verklighet --- Virtuelle Realität. --- Psykologiska aspekter. --- Video games - Psychological aspects --- Video gamers - Psychology --- Virtual reality - Psychological aspects
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Les figures de Geeks ou No Life s’invitent quotidiennement dans différents médias, à l’école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu’ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c’est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes.À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l’univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d’une ethnographie de plusieurs années au sein d’une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.
World of Warcraft (Game) --- Computer games --- Role playing --- Shared virtual environments --- Virtual reality --- Online identities --- Video gamers --- Social aspects --- Psychology --- Jeux vidéo --- Sociologie. --- World of Warcraft (jeu vidéo) --- Anthropologie. --- World of Warcraft --- #SBIB:39A8 --- #SBIB:309H17 --- Antropologie: linguïstiek, audiovisuele cultuur, antropologie van media en representatie --- Computer- en videogames --- Joueurs de jeux vidéo --- World of Warcraft (jeu vidéo). --- Video games --- Research --- Social aspects. --- Research. --- Computer games - Social aspects --- Virtual reality - Social aspects --- Online identities - Social aspects --- Video gamers - Psychology
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